Menu

  Aktualności
  O nas
  Galeria
  Statut
  Rekrutacja
  LISTA
  Dokumenty do pobrania
  Kadra Pedagogiczna
  Biblioteka
  Samorząd
  Publikacje
  Szkolne Schronisko Młodzieżowe
  Przetargi
  Kontakt
  


Licznik odwiedzin

Kalendarz

  Padziernik 2017  
Pn Wt r Cz Pt So Nd
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          
Galeria

zobacz wicej »
Publikacje
Negatywne treści w Internecie
14-06-2011

Negatywne treści w Internecie

    

     Internet uznany przez użytkowników za najbardziej demokratyczną formę przekazu stał się

dostępny właściwie dla każdego. W innych mass mediach nie zostaliby dopuszczeni do prezentacji swych poglądów.



     Obecnie obserwujemy rozszerzenie się procesów patologicznych związanych

z użytkowaniem Internetu, np. propagowanie przemocy, faszyzmu, upowszechnienie pornografii, idei sekt, idei sprzecznych z duchem humanizmu, piractwo i hackerstwo, prezentowanie kobiety wampa.

 

Przemoc i agresja w Internecie

 

musi mordować, zabijać, rozjeżdżać itp. Coraz częściej obserwuje się młodych ludzi, którzy za pomocą komputera odstrzeliwują ludzkie głowy, zabijają, używając różnych narzędzi, u     W Internecie zjawisko przemocy jest wyrażane w różny sposób. Występuje przede wszystkim w grach ukazujących agresję, sceny zabijania, katowania i śmierci ludzi, na stronach internetowych propagujących nienawiść, terror, faszyzm, nietolerancję oraz agresję wobec ludzi inaczej myślących, innej narodowości itp.

     Pokaźną grupę programów komputerowych stanowią gry komputerowe, które możemy wyszukać w Internecie. Gry przenoszą dziecko w świat nierealny, nieistniejący w rzeczywistości. Często jest to obraz świata, w którym panuje zło. Zazwyczaj gracz jest pozytywną postacią, która w imię dobroci i miłości unicestwiają życie. Powstające gry komputerowe ukazują brutalne nieprzyzwoite sceny, nie szczędząc przy tym efektów zarówno dźwiękowych, jak i wizualnych. W większości współcześnie produkowanych  gier komputerowych występują przerażające postacie, brutalne sceny, ohydne, mroczne scenerie, zaskakujące ujęcia, leje się krew. Nie można jednocześnie stwierdzić, czy i jak owe sceny wpływają na wzrost przestępczości, ale z całą pewnością możemy powiedzieć, że nie są one obojętne wychowawczo, gdyż oddziałują na psychikę młodego gracza. Krwawe i brutalne sceny mogą wpływać na powstawanie stanów lękowych.

     Warto dodać, że gracze całymi godzinami przesiadują przed ekranem komputera, co wpływa nie tylko na ich sferę intelektualną, ale także osłabia wzrok i kształtuje nieprawidłową postawę ciała[1].

     Odrębnego omówienia wymaga powstawanie subkultur w przestrzeni wirtualnej. Możemy je podzielić na pasywne i aktywne. Subkultury pasywne charakteryzują się konformizmem, nihilistycznymi poglądami, generalnie jednak nie negują ideałów i wartości funkcjonujących w społeczeństwie.

Do subkultur pasywnych w Internecie możemy zaliczyć: fanów różnych zespołów muzycznych, osoby zafascynowane motoryzacją (np. harlejowcy), grupy malujące na ścianach domów (graficiarze), różne odłamy kontrkultury (np. pankowcy), a także różne grupy wywodzące się z nurtu hipisowskiego i inne.

      Subkultury aktywne przejawiają różne formy komunikacji z odbiorcą:

      -   agitują na rzecz swojej ideologii w sposób jawny (grupy anarchistyczne, antyglobaliści)

          lub ukryty (sekty);

 

-           wyrażają na stronach WWW. agresję, np. gitowcy;

-           narzucają swoje koncepcje życia, poglądy polityczne na społeczeństwo, państwo np.     skini;

-           prezentują symbole religijne, aby pozyskać zwolenników, np. sataniści;

 

-           ukazuje świat technologii, a przede wszystkim muzykę elektroniczną, np. grupy techno, dekadenckie.

 

Pornografia w Internecie

 

       Internet stał się skrzynką kontaktową dla osób parających się zakazaną prawem działalnością. Najwięcej dyskusji wzbudza powszechny dostęp do internetowej pornografii. Wysoki poziom techniczny kart graficznych i monitorów pozwala na wyświetlanie na ekranie komputera obrazu o lepszej jakości od fotografii. Na CD-ROM-ach rozprowadza się zdjęcia erotyczne realizowane techniką cyfrową. Na dyskach umieszcza się filmy i wideoklipy o treści pornograficznej rejestrowane techniką DVD. W zasięgu ręki ucznia są gry komputerowe ze scenami erotycznymi oraz wydawnictwa multimedialne.

Internet ze względu na swoje możliwości pozwala bez trudu odnaleźć kolekcje erotycznych zdjęć i filmów, zarówno na stronach WWW, jak i w grupach dyskusyjnych.

Pokazywane są ostre sceny, uporządkowane tematycznie, oferowane są również usługi typu live camera (filmy na żywo) wykorzystujące kamery podłączone do PC-tów i odpowiednie programowanie.

Rodząca się moda na pokazywanie swojego ciała społeczności internetowej stanowi problem wychowawczy i jest wyzwaniem dla współczesnej szkoły, która powinna poszukiwać sposobów zapobiegania wpływowi tej mody na życie młodzieży.

Przeprowadzona przez Bronisława Siemienieckiego badania wykazały, że walka z pornografią wymaga skoordynowanych działań nauczycieli, rodziców oraz instytucji zawiadujących nowoczesnymi technologiami przesyłającymi informacje[2].

     Niewątpliwie najskuteczniejszą metodą ochrony jest kontrola komputera dziecka przez rodziców.

     Szkoła nie może być miejscem gdzie swobodnie można kopiować materiały o charakterze erotycznym. Poza tym powinna każdorazowo ustalić, skąd pochodzi materiał pornograficzny, aby zapobiec dalszemu jego rozpowszechnianiu. W tym względzie musi ściśle współpracować z rodzicami, a w szczególnie uzasadnionych przypadkach z policją.

     Stosowanie ostrych zakazów bez wyjaśnień nie prowadzi do ograniczenia tych negatywnych zjawisk, a tylko sprzyja wytwarzaniu się klimatu tajemnicy, co raczej skłania do oszukiwania dorosłych niż chroni dzieci przed zgubnym wpływem pornografii na kształtującą się psychikę.

 

Piractwo i hackerstwo

 

     W ostatnich kilku latach wzrosło zagrożenie przestępstw komputerowych dokonywanych przez nastoletnie dzieci. Obserwuje się wzrastającą liczbę włamań do systemów komputerowych, jak również nielegalne kopiowanie oprogramowania, czego często dokonuje młodzież szkolna. W Polsce staje się to plagą na niespotykaną skalę. Większość oprogramowania zainstalowanego w domach jest piracka. Niewątpliwie jednym z podstawowych czynników jest zapaść moralna naszego kraju.

     Dodatkowo w społeczeństwie utrwalił się zwyczaj kupowania przedmiotów od pasera

 

i traktowanie takiego procederu jako sukcesu ekonomicznego.

     W dobie ciągłego rozwoju cyberprzestrzeni zawierającej ogromne zbiory informacji znaczenia nabiera ochrona danych. Zabiega się zatem o utrzymanie prywatności i poufności informacji oraz kontroluje się dostęp do ważnych zasobów. Uzyskiwanie wysokich profitów płynących z uzyskania odpowiedniej informacji, a także chęć zaimponowania innym powodują, że spotykamy się coraz częściej z próbami do baz danych. Włamywaczy powszechnie określa się mianem hackerów. Mówi się także o crack erach, phreakerach oraz lamerach[3].

     W sieci komputerowej możemy spotkać strony poświęcone hackerstwu. Znajdują się tu wszelkiego rodzaju manifesty, biografie słynnych hackerów, historyczne włamania oraz narzędzia i aplikacje służące do przejęcia kontroli nad cudzym komputerem. Ze względu na zasięg piractwo komputerowe staje się poważnym problemem społecznym. W literaturze przedmiotu wymienia się pięć podstawowych form piractwa komputerowego, które mają jednakowe negatywne skutki dla producentów oprogramowania i użytków. Są to[4]:

      -     wykonywanie dodatkowych kopii;

      -     piractwo w sieci sprzedaży;

      -     piractwo elektroniczne;

      -     wynajem oprogramowania.

     W Internecie mamy dostęp do literatury i sztuk plastycznych, ale niejednokrotnie stoi to

w sprzeczności z prawem autorskim. Często autorzy stron WWW lekceważą prawo i dobre obyczaje zamieszczając prace bez wiedzy ich twórców. Nawiązując w Internecie można również łatwo zarazić swój komputer groźnym wirusem. Niespełnieni programiści umieszczają w Internecie tzw. Bomby logiczne, które mogą zniszczyć zawartość dysku komputera użytkownika. Internet, światowa biblioteka naukowa, edukacyjna i informacyjna kryje w sobie wiele przykrych niespodzianek[5].

    

 

    

 

                                                                                                          opracowała

                                                                                                          mgr Teresa Wojciechowska

 

 

 

 

 

 

 

 

    



[1] t. 1, Warszawa 2007, s. 206.

T. Feibel, Zabójca w dziecinnym pokoju, [za:] B. Siemienieckim, Media a pedagogika, [w:] Pedagogika medialna

 

 

 

[2] Ibidem, s. 229.

[3] Ibidem, s. 230.

[4] K.Jakubski, Przestępczość komputerowa – zarys problematyki, Prokuratura i prawo [w:] Pedagogika medialna, t.1 pod  red. B. Siemienieckiego, Warszawa 2007, s. 232.

[5] S. Juszczyk, Czy cyberprzestrzeń…, op.cit., s. 65-66.